Trẻ hay chạm bừa nên hai nút gần nhau dẫn đến thoát nhầm giữa chừng, gây khó chịu cho cả trẻ lẫn người lớn ngồi cạnh.
Nhân vật không nên có biểu cảm giận dữ.
Trạm Dừng Giải Trí
Khả năng tập trung ở lứa tuổi này ngắn, nên một nhiệm vụ hoàn thành trong khoảng đó cho trẻ cảm giác thành công liên tục.
Thế Giới Câu Đố
Không phải phụ huynh nào cũng biết cách giới hạn giờ.
Tỷ lệ đầu lớn so với thân là quy ước thiết kế lâu đời, nó kích hoạt phản ứng bảo vệ tự nhiên ở cả trẻ lẫn người lớn.
Phân loại theo hai tiêu chí khó hơn hẳn một tiêu chí.
Không nên có đồng hồ đếm ngược cho trẻ nhỏ. Đưa đáp án ngay lập tức lấy mất cơ hội tự suy luận, còn để trẻ loay hoay quá lâu thì lại nản.
Cho trẻ thấy tiến bộ của bản thân khuyến khích được mà không tạo ra cảm giác thua kém ai.
Nhận mặt chữ mà không biết đọc là kiến thức chết, hai thứ nên dạy song song ngay từ đầu.
Nối điểm theo số kết hợp học đếm và vận động tay.
Ánh sáng màn hình ảnh hưởng đến nhịp sinh học, và trạng thái hưng phấn sau khi chơi khiến trẻ khó đi vào giấc ngủ. Quả chuối màu vàng dễ nhớ hơn một ô vuông màu vàng, vì trẻ đã có liên hệ sẵn với vật đó.
Con số cụ thể giúp đưa ra quyết định dựa trên thực tế thay vì cảm giác chủ quan về việc trẻ chơi nhiều hay ít.
Nhóm sáu đến mười tuổi theo được các chuỗi nhiều bước, nên thiết kế cho nhóm này có thể phức tạp hơn hẳn.
Trẻ chơi một mình quá lâu cần người lớn để mắt.
Trò chơi
Áp lực thời gian gây căng thẳng mà không mang lại giá trị học tập nào ở lứa tuổi chưa hiểu khái niệm tốc độ.
Ba màu nền dịu mắt như xanh nhạt, be và hồng phấn thường dùng cho giao diện game trẻ em.
Chủ đề cổ tích cho phép kể chuyện xuyên suốt.
Chi tiết nhỏ nhiều gây rối mắt trẻ.
Trẻ không biết theo dõi cái nào, và kết quả là chạm bừa thay vì làm theo hướng dẫn.